En product management, le Design Sprint et le Double Diamant peuvent être considérés comme des démarches de Discovery en ce sens qu’ils visent à explorer et valider rapidement des idées avant de s’engager dans le développement. Cependant, ils ne couvrent pas l’ensemble du processus de Discovery, et la dernière étape suggère une boucle de rétroaction avec le Delivery.
Le Design Sprint
Le Design Sprint est une méthode de résolution rapide de problèmes et de validation d’idées, développée par Google Ventures et documentées par Jake Knapp. Elle est basée sur des séances de travail collaboratif pour résoudre un problème ou valider une idée en un temps limité. Les design sprints incluent plusieurs étapes, telles que la définition du problème, l’idéation, le prototypage et le test. L’objectif principal est de créer un prototype fonctionnel pour tester rapidement des hypothèses avec de vrais utilisateurs et d’obtenir des retours pour orienter les prochaines étapes de développement. Il se déroule généralement sur une semaine et suit les étapes du Design Sprint suivantes :
Comprendre (Lundi) : L’objectif de cette étape est de définir clairement le problème à résoudre, d’identifier les opportunités et de fixer les objectifs du sprint. L’équipe se familiarise avec le contexte, les utilisateurs, les concurrents et les enjeux. Des experts peuvent être invités à partager leurs connaissances.
Exemples d’activités :
- Analyser les données disponibles sur les comportements des utilisateurs
- Discuter des tendances du marché et des concurrents
- Identifier les principales hypothèses à valider
Diverger/Définir (Mardi) : L’équipe génère un large éventail d’idées pour résoudre le problème identifié. Les participants sont encouragés à penser de manière créative et à proposer des solutions innovantes. Les idées sont ensuite partagées et discutées.
Exemples d’activités :
- Utiliser la technique du « Crazy 8s » pour générer rapidement huit idées en huit minutes
- Organiser un brainstorming pour partager et discuter des idées de chacun
- Créer des « How might we » (HMW) pour reformuler les problèmes en opportunités
Décider (Mercredi) : L’équipe sélectionne les meilleures idées et les priorise en fonction de leur potentiel d’impact et de faisabilité. Les décisions sont généralement prises par consensus ou en utilisant un système de vote.
Exemples d’activités :
- Utiliser la technique du « dot voting » pour que chaque membre de l’équipe vote pour ses idées préférées
- Créer une matrice d’impact et d’effort pour évaluer les idées
- Définir un « Storyboard » décrivant les étapes clés de l’expérience utilisateur pour l’idée sélectionnée
Prototyper (Jeudi) : L’équipe crée un prototype réaliste de la solution sélectionnée. Le but est de construire quelque chose qui permet de valider l’idée auprès des utilisateurs sans investir trop de temps et de ressources.
Exemples d’activités :
- Créer un prototype interactif avec des outils tels que Figma, InVision ou Adobe XD
- Utiliser du papier et des stylos pour dessiner des interfaces utilisateur
- Construire un prototype physique pour un produit matériel
Valider (Vendredi) : Le prototype est testé auprès d’utilisateurs réels pour recueillir des retours et valider les hypothèses. Les enseignements tirés de cette étape permettent d’orienter les prochaines étapes de développement et d’amélioration du produit.
Exemples d’activités :
- Organiser des sessions de test d’utilisabilité avec des participants représentatifs des utilisateurs cibles
- Effectuer des entretiens avec les utilisateurs pour recueillir leurs impressions et commentaires
- Analyser les résultats des tests et déterminer les améliorations nécessaires : À partir des retours des utilisateurs et des observations faites pendant les tests, l’équipe analyse les résultats et identifie les points forts et les faiblesses de la solution proposée. Cela permet de déterminer les améliorations à apporter et d’ajuster la stratégie de développement en conséquence.
- Discuter des tendances observées lors des tests et des problèmes récurrents
- Identifier les fonctionnalités qui ont été bien reçues et celles qui nécessitent des ajustements
- Prioriser les modifications à apporter au prototype en fonction de leur impact et de leur faisabilité
Après le Design Sprint, l’équipe peut décider de la marche à suivre en fonction des enseignements tirés. Il peut s’agir de procéder à des itérations sur le prototype et de réaliser de nouveaux tests, de lancer le développement du produit ou de revoir certaines hypothèses et de répéter le sprint si nécessaire. Le Design Sprint est une méthode flexible qui peut être adaptée en fonction des besoins et des contraintes du projet, et qui permet de gagner du temps et de réduire les risques en testant rapidement des idées avant de s’engager dans le développement à grande échelle.
Pour donner une perspective par rapport au Discovery, celui-ci est un processus continu et plus large qui englobe la recherche, l’exploration et la validation d’idées avant de passer à la phase de développement. Il sert à comprendre les besoins des utilisateurs, le marché et les opportunités potentielles. Le discovery aide à identifier et à prioriser les fonctionnalités, les problèmes à résoudre et les améliorations possibles pour un produit ou un service. Il peut inclure des activités telles que des entretiens avec les utilisateurs, des tests d’utilisabilité, des analyses de marché et des recherches concurrentielles.
Le Double Diamant
Une variante du sprint design et qui n’est pas conditionnée par le temps est le processus du double diamant. Le processus du double diamant a été développé par le Design Council britannique et se décompose en quatre étapes :
- Découvrir (Discover) : L’objectif de cette phase est de comprendre le problème à résoudre et d’identifier les besoins des utilisateurs. Les Product Managers et les équipes de design explorent diverses perspectives, collectent des informations et identifient les défis à relever.
Exemples d’activités :
- Recherche utilisateur (entretiens, observations, sondages)
- Analyse de marché et concurrentielle
- Ateliers de brainstorming avec les parties prenantes
- Définir (Define) : Dans cette phase, les informations recueillies lors de la phase de découverte sont analysées et synthétisées pour définir clairement le problème à résoudre et les objectifs à atteindre. Les équipes peuvent également déterminer les critères de réussite pour le produit.
Exemples d’activités :
- Synthèse des données de recherche utilisateur
- Création de personas et de parcours utilisateurs
- Définition des objectifs du projet et des critères de réussite
- Développer (Develop) : Cette phase implique la génération et l’évaluation de diverses idées et solutions pour résoudre le problème défini. Les équipes de design et de product management collaborent pour créer des prototypes, des maquettes et des concepts qui répondent aux besoins identifiés.
Exemples d’activités :
- Brainstorming et génération d’idées
- Création de prototypes et de maquettes
- Évaluation des solutions en fonction des critères de réussite et des contraintes
- Livrer (Deliver) : La dernière phase consiste à finaliser et à mettre en œuvre la solution choisie. Les équipes de design et de développement travaillent ensemble pour créer le produit final et le lancer sur le marché. Cette phase inclut également la validation, le suivi des performances et l’amélioration continue du produit.
Exemples d’activités :
- Développement du produit ou de la fonctionnalité
- Tests utilisateurs et validation
- Lancement du produit et suivi des performances
Quels sont les rôles du Product Management ?
Les rôles du Product Management sont nombreux et tournent beaucoup autour de celui du Product Manager. Il arrive fréquemment qu’un rôle manquant soit compensé par une activité du Product Manager.
Par exemple, il arrive qu’on attende du Product Manager qu’il soit expert du sujet, il est donc un Subject Matter Expert. Il peut arriver qu’on le positionne plutôt au niveau de la stratégie, proche du rôle d’un Product Marketing Manager, et que l’opérationnel repose sur un Product Owner. Souvent, dans les startups, le CEO est le product manager. Ainsi, chaque entreprise possède sa définition du Product Manager, raison pour laquelle il est plus intéressant de se concentrer sur ces différents rôles plutôt qu’uniquement sur celui du Product Manager pur…