mercredi, novembre 6, 2024
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« Lean UX » de Jeff Gothelf et Josh Seiden

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« Lean UX » est un livre écrit par Jeff Gothelf et Josh Seiden qui propose une approche innovante pour la conception d’expériences utilisateur (UX) en utilisant les principes de l’agilité. Le livre explique comment les équipes de développement de produits peuvent utiliser cette approche pour améliorer leur processus de développement de produits en utilisant des techniques telles que la rapidité, l’itération et la collaboration.

L’approche Lean UX se concentre sur la validation en continu des hypothèses de produits à travers des expériences utilisateur rapides et des tests A/B. Cela permet aux équipes de développement de produits de prendre des décisions basées sur des données réelles plutôt que sur des suppositions. L’approche met également l’accent sur la collaboration étroite entre les designers, les développeurs et les responsables de produits, ce qui permet une itération rapide et une amélioration continue.

Le livre décrit également les étapes clés pour implémenter cette approche dans une organisation, notamment la création d’un cadre de collaboration, la mise en place de boucles d’itération rapides, et la validation en continu des hypothèses de produits. Il offre également des exemples concrets de cas réels d’entreprises qui ont réussi à implémenter cette approche avec succès, comme Zendesk, qui a utilisé cette méthode pour améliorer son processus de développement de produits.

En résumé, « Lean UX » est un livre important pour les personnes travaillant dans le domaine des produits car il présente une approche efficace et innovante pour la conception d’expériences utilisateur axée sur l’agilité et la validation en continu. Les lecteurs peuvent s’attendre à des conseils pratiques et des exemples concrets sur la mise en place de cette approche dans leur propre organisation, ainsi qu’un aperçu des étapes clés pour l’implémenter. Les lectures peuvent également s’attendre à des exemples de cas réels qui montrent comment cette approche a été utilisée avec succès dans d’autres entreprises.

Lean UX VS méthodes traditionnelles

L’approche Lean UX se différencie des méthodes de design UX traditionnelles en se concentrant sur une approche plus agile et itérative. Voici une liste des étapes clés de l’approche Lean UX, avec des exemples concrets pour chaque étape :

  1. Comprendre les besoins des utilisateurs : au lieu de se baser sur des hypothèses, l’approche Lean UX encourage les designers à interagir directement avec les utilisateurs pour comprendre leurs besoins réels. Par exemple, une entreprise peut organiser des entretiens avec les utilisateurs pour recueillir des commentaires sur un produit existant, ou organiser des tests utilisateurs pour évaluer les concept de nouveaux produits. Les principaux intervenants ici sont les utilisateurs et les designers.
  2. Concevoir rapidement des idées : plutôt que de passer des mois à concevoir un produit, l’approche Lean UX encourage les designers à concevoir rapidement des idées en utilisant des outils tels que des sketches, des maquettes, des storyboards, etc. Les principaux intervenants ici sont les designers et les équipes de développement.
  3. Valider les idées : plutôt que de construire un produit complet avant de le tester avec des utilisateurs, l’approche Lean UX encourage les designers à valider rapidement et en continue les idées avec des utilisateurs en utilisant des techniques telles que les tests utilisateurs, les études d’utilisabilité, les enquêtes, etc. Les principaux intervenants ici sont les utilisateurs et les designers.
  4. Valider en continue : la méthode Lean UX insiste sur l’importance de la validation continue. Cela signifie qu’au lieu de se concentrer sur la création d’un produit parfait dès le départ, l’équipe de conception doit se concentrer sur la création d’un produit minimal viable (MVP) qui peut être testé rapidement avec des utilisateurs. Cela permet de découvrir rapidement les erreurs et de les corriger avant qu’elles ne soient trop coûteuses à corriger. Les parties prenantes clés pour cette étape incluent les chefs de produit et les utilisateurs. Les chefs de produit peuvent aider à définir les étapes de validation et les utilisateurs peuvent aider à tester le produit. L’équipe de conception peut ensuite utiliser les commentaires et les résultats des tests pour améliorer continuellement le produit.
  5. Définir les objectifs : plutôt que de se concentrer sur les fonctionnalités, l’approche Lean UX encourage les designers à définir des objectifs clairs pour le produit en utilisant des techniques telles que les objectifs clés de performance (KPIs) et les indicateurs de performance clés (KPIs). Les principaux intervenants ici sont les responsables de produits et les designers.
  6. Concevoir en continu : plutôt que de concevoir un produit complet avant de le lancer, l’approche Lean UX encourage les designers à concevoir en continu en utilisant une approche itérative, en se concentrant sur les aspects les plus importants du produit, et en ajoutant progressivement de nouvelles fonctionnalités. Les principaux intervenants ici sont les designers et les équipes de développement.
  7. S’adapter aux changements : plutôt que de se concentrer sur un plan précis, l’approche Lean UX encourage les designers à s’adapter aux changements en cours de route en utilisant des techniques telles que l’analyse de données et l’apprentissage automatique pour identifier les tendances et les opportunités. Les principaux intervenants ici sont les designers et les responsables de données.
  8. Prototypage rapide : Dans la méthodologie Lean UX, le prototypage est utilisé pour tester rapidement les idées et les hypothèses avec les utilisateurs. Il s’agit d’une étape cruciale pour obtenir des retours d’utilisateurs rapidement et améliorer en conséquence. Les prototypes peuvent être créés à l’aide de différents outils, tels que des maquettes papier, des outils de prototypage numérique ou même des applications de simulation. Les prototypes peuvent être utilisés pour simuler des interactions, des parcours utilisateur ou même des fonctionnalités spécifiques. Par exemple, une entreprise de transport en commun peut créer un prototype de l’application mobile pour les utilisateurs pour simuler l’achat de billets de transport en commun. Les utilisateurs peuvent alors tester cette fonctionnalité et donner des commentaires sur leur expérience. Les designers peuvent ensuite utiliser ces commentaires pour améliorer l’expérience utilisateur avant de développer la fonctionnalité réelle. Les parties prenantes clés pour cette étape incluent les designers UX, les développeurs, les chefs de produit et les utilisateurs finaux.

A/B Test

Dans le livre « Lean UX », un A/B test est décrit comme une méthode pour tester deux versions d’un produit ou d’un service auprès d’un groupe de utilisateurs pour déterminer laquelle est la plus efficace. L’objectif est de déterminer si les changements proposés apportent une amélioration significative pour l’utilisateur final, et de sélectionner la version la plus performante avant de la déployer à grande échelle.

Les étapes de réalisation d’un A/B test incluent:

  1. Définir l’hypothèse à tester: les parties prenantes impliquées incluent les chefs de produit, les designers UX et les responsables de la recherche utilisateur. Ils définissent ensemble l’hypothèse à tester en se basant sur les données disponibles. Par exemple, chez Apple, l’hypothèse peut être que le placement des icônes sur l’écran d’accueil améliorera l’expérience utilisateur pour les utilisateurs de l’iPhone.
  2. Concevoir les versions de test: les designers UX et les développeurs sont les principales parties prenantes impliquées. Ils créent les versions de test à partir des hypothèses définies. Par exemple, chez Ebay, la version A pourrait être la page de recherche actuelle, tandis que la version B pourrait inclure des suggestions de recherche en temps réel.
  3. Sélectionner les utilisateurs: les responsables de la recherche utilisateur et les chefs de produit sont les principales parties prenantes impliquées. Ils sélectionnent un échantillon représentatif des utilisateurs pour lesquels les hypothèses sont censées être vraies. Par exemple, chez Apple, les utilisateurs sélectionnés pourraient être des utilisateurs de l’iPhone qui ont des difficultés à trouver les applications qu’ils utilisent le plus souvent.
  4. Mettre en œuvre les versions de test: les développeurs sont les principales parties prenantes impliquées. Ils mettent en place les versions de test sur les appareils sélectionnés.
  5. Collecter les données: les responsables de la recherche utilisateur sont les principales parties prenantes impliquées. Ils collectent les données sur les utilisateurs pour mesurer l’efficacité des versions de test.
  6. Analyse des résultats : une fois que les tests A/B ont été menés et que les données ont été collectées, il est important d’analyser les résultats pour déterminer quelle version a été la plus efficace. Les parties prenantes impliquées dans cette étape sont généralement les équipes de data science et d’analyse des données qui utilisent des outils statistiques pour déterminer les résultats significatifs. Par exemple, Apple utilise des modèles de machine learning pour analyser les données de ses tests A/B, tandis qu’Ebay utilise des techniques d’analyse de régression pour comprendre les résultats de ses tests.
  7. Mise en œuvre : une fois que l’équipe a analysé les résultats et déterminé quelle version est la plus efficace, il est temps de mettre en œuvre cette version pour l’utilisateur final. Les parties prenantes impliquées dans cette étape sont généralement les équipes de développement et de production qui sont responsables de la mise en œuvre de la version sélectionnée. Par exemple, Apple met en œuvre les résultats de ses tests A/B en déployant des mises à jour pour ses applications et ses produits, tandis qu’Ebay met en œuvre les résultats en modifiant son site web ou en déployant des fonctionnalités innovantes pour ses utilisateurs.
  8. Suivi et mesure : une fois que la version sélectionnée a été mise en œuvre, il est important de suivre et de mesurer les résultats pour s’assurer qu’ils ont été efficaces. Les parties prenantes impliquées dans cette étape sont généralement les équipes d’analyse des données et de mesure de la performance qui utilisent des outils de suivi pour mesurer les résultats. Par exemple, Apple utilise des outils de suivi pour mesurer les taux d’engagement et les conversions pour ses applications et ses produits, tandis qu’Ebay utilise des outils de suivi pour mesurer les taux de conversion et les taux de rétention pour ses utilisateurs.

Zendesk et le Lean UX

Zendesk, une entreprise de logiciels de service client, a appliqué la méthode Lean UX pour améliorer leur produit. Pour cela, ils ont utilisé une approche centrée sur l’utilisateur pour identifier les besoins réels des clients et ont ensuite créé des prototypes rapides pour les tester.

Pour commencer, ils ont organisé des ateliers de découverte avec des clients actuels et potentiels pour comprendre leurs problèmes et leurs besoins. Ensuite, ils ont utilisé ces informations pour créer un ensemble de hypothèses sur les fonctionnalités à inclure dans le produit. Ces hypothèses ont été testées à l’aide de maquettes de basse fidélité, qui ont été montrées aux clients pour obtenir des retours.

En utilisant cette méthode, Zendesk a pu identifier rapidement les fonctionnalités qui étaient réellement utiles pour les clients et les intégrer dans leur produit. Cela a conduit à une amélioration de l’expérience utilisateur et à une augmentation de la satisfaction des clients. En outre, ils ont également réussi à éviter de développer des fonctionnalités qui n’étaient pas nécessaires ou qui n’étaient pas utilisées par les clients, ce qui a permis de réduire les coûts de développement.

En résumé, Zendesk a utilisé la méthode Lean UX pour comprendre les besoins réels des clients, tester rapidement des hypothèses et intégrer les fonctionnalités les plus utiles dans leur produit, tout en réduisant les coûts de développement. Cela a conduit à une amélioration de l’expérience utilisateur et à une augmentation de la satisfaction des clients. Il est important pour les product managers et les UX designers de prendre en compte cette méthode pour améliorer l’expérience utilisateur de leurs produits.

Jeff Gothelf et Josh Seiden

Jeff Gothelf et Josh Seiden sont tous les deux des auteurs et des conférenciers reconnus dans le domaine de l’expérience utilisateur et de la gestion de produits.

Jeff Gothelf est un auteur de best-seller, conférencier et coach en expérience utilisateur et gestion de produit. Il est connu pour son livre « Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams », qui décrit comment les équipes de développement peuvent utiliser les principes de l’UX pour créer des produits réussis. Il est également fondateur de « Sense & Respond Press », une entreprise qui publie des livres sur la gestion de produits et l’expérience utilisateur.

Josh Seiden est un auteur, conférencier et consultant en design d’expérience utilisateur et gestion de produits. Il est connu pour son livre « Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience » qui décrit comment les entreprises peuvent utiliser les principes de l’UX pour améliorer l’expérience utilisateur de leurs produits. Il est également fondateur de « Seiden & Company », une entreprise qui offre des services de conseil en design d’expérience utilisateur et gestion de produits.

Les deux sont des leaders dans leur domaine, et leur travail a aidé de nombreuses entreprises à améliorer l’expérience utilisateur de leurs produits en utilisant les principes de l’UX et de la gestion de produits agiles.

« Product Management in Practice: A Real-World Guide to the Key Connective Role of the 21st Century » de Matt LeMay

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Le livre « Product Management in Practice » de Matt Lemay est un guide complet pour toute personne qui travaille dans le Product Management, y compris les chefs de produit, les directeurs de produit et les entrepreneurs. Le livre offre une vue d’ensemble complète de la gestion de produit, allant de la recherche de marché et de l’analyse de la concurrence à la planification et à la mise en œuvre de lancements de produits réussis.

L’auteur, Matt Lemay, est un expert en gestion de produit et consultant avec plus de 15 ans d’expérience dans le domaine. Il a travaillé en tant que chef de produit pour des entreprises telles que Google, Microsoft et Shopify, et il est également mentor et conseiller pour les startups et les entreprises en démarrage.

Le livre aborde les étapes clés de la gestion de produit, y compris la compréhension des besoins des clients, la définition et le développement du produit, la priorisation des fonctionnalités, la mise en œuvre de la stratégie de lancement de produit et l’analyse des performances du produit. Il donne également des conseils pratiques pour résoudre les défis courants rencontrés par les chefs de produit, tels que la gestion des priorités et la prise de décisions data-driven.

En général, ce livre est un outil précieux pour les chefs de produit et les entrepreneurs, car il fournit des informations détaillées sur les étapes clés de la gestion de produit et des conseils pratiques pour surmonter les défis courants. Il est également utile pour les personnes qui souhaitent comprendre le processus de gestion de produit et les défis auxquels les chefs de produit sont confrontés.

Product Manager ou Responsable Produit

D’après le livre « Product Management in Practice » de Matt LeMay, un Product Manager est responsable de la planification, de la mise en œuvre et de la gestion de produits tout au long de leur cycle de vie. Cela comprend la définition de la vision et de la stratégie du produit, la recherche utilisateur et marchande, la planification de lancement, la gestion des budgets et des ressources, la gestion des risques et la communication avec les parties prenantes.

Les missions d’un Product Manager sont de s’assurer que les produits répondent aux besoins des utilisateurs et des clients, qu’ils sont rentables pour l’entreprise et qu’ils sont mis sur le marché de manière efficace. Le champ d’application d’un Product Manager est généralement défini par l’entreprise ou l’organisation pour laquelle il travaille, mais il peut inclure des tâches telles que la définition de la stratégie de produit, la planification de lancement, la gestion de projet, la gestion de budget et la communication avec les parties prenantes.

Vision et stratégie produit

Dans le livre « Product Management in Practice » de Matt Lemay, la vision de produit et la stratégie sont définies comme les fondements d’un produit réussi. Pour construire ces éléments, il est important de suivre les étapes suivantes :

  1. Établir une compréhension claire de votre marché cible : Il est important de comprendre les besoins, les désirs et les comportements de vos utilisateurs finaux pour pouvoir créer un produit qui répondra à leurs attentes.

Exemples concrets :

  • Pour un site de rencontres en ligne, cela pourrait inclure des recherches sur les tendances de rencontre en ligne et les comportements des utilisateurs sur les différentes plates-formes.
  • Pour une application de suivi de la santé, cela pourrait inclure des études de marché sur les tendances de santé et les préoccupations des utilisateurs en matière de santé.
  • Pour un service de livraison de repas, cela pourrait inclure des enquêtes sur les habitudes alimentaires et les préférences culinaires des utilisateurs.

Exemples de conséquences de non réalisation de l’étape :

  • Si vous ne faites pas cette étape, vous pourriez finir par créer un produit qui n’intéresse personne, comme un site de rencontres pour les extraterrestres.
  • Si vous ne faites pas cette étape, vous pourriez finir par créer un produit qui ne convient pas à vos utilisateurs, comme une application de suivi de la santé pour les chats.
  • Si vous ne faites pas cette étape, vous pourriez finir par créer un produit qui ne répond pas aux besoins de vos utilisateurs, comme un service de livraison de repas exclusivement pour les végétaliens dans une zone rural peuplée principalement de carnivores.
  1. Établir une vision claire pour votre produit : La vision de produit est un énoncé court et puissant qui décrit ce que votre produit fera pour vos utilisateurs et comment il répondra à leurs besoins. Il est important de rester concentré sur vos utilisateurs et de ne pas se laisser distraire par les fonctionnalités ou les technologies.

Exemples concrets :

  • Pour un site de rencontres en ligne, la vision pourrait être « Aider les célibataires à trouver des relations significatives et durables en utilisant des algorithmes de compatibilité avancés. »
  • Pour une application de suivi de la santé, la vision pourrait être « Aider les utilisateurs à atteindre leurs objectifs de santé et de bien-être en leur fournissant des outils et des informations personnalisés. »
  • Pour un service de livraison de repas, la vision pourrait être quelque chose comme « créer une expérience utilisateur fluide pour les utilisateurs de vélos électriques dans les villes » et la stratégie pourrait être « développer une application mobile intégrant des cartes de vélo en libre-service et des itinéraires adaptés aux utilisateurs de vélos électriques. »

Pour construire cette vision et cette stratégie, il y a plusieurs étapes importantes à suivre :

  1. Identifier les besoins des utilisateurs : pour cela, il est important de réaliser des recherches utilisateurs pour comprendre les problèmes rencontrés par les utilisateurs actuels et potentiels de vélos électriques en ville. Par exemple, une entreprise pourrait organiser des entretiens individuels avec des utilisateurs de vélos électriques, ou encore organiser des groupes de discussion pour recueillir des retours d’expérience.
  2. Établir des objectifs clairs : une fois que les besoins des utilisateurs ont été identifiés, il est important de définir des objectifs clairs pour la vision et la stratégie. Par exemple, l’objectif pourrait être de « augmenter de 20% l’utilisation des vélos électriques en libre-service dans les villes d’ici la fin de l’année prochaine. »
  3. Élaborer un plan d’action : une fois les objectifs clairement définis, il est important de développer un plan d’action pour atteindre ces objectifs. Ce plan d’action pourrait inclure des étapes telles que le développement de l’application mobile mentionnée plus tôt, la mise en place de partenariats avec les villes pour mettre en place des stations de vélos électriques en libre-service, et la mise en place de campagnes de marketing ciblées pour promouvoir l’utilisation des vélos électriques.
  4. Mesurer les résultats : il est important de suivre les progrès réalisés et de mesurer les résultats pour s’assurer que la vision et la stratégie sont sur la bonne voie. Par exemple, une entreprise pourrait utiliser des outils de suivi de l’utilisation des vélos électriques en libre-service pour mesurer la progression vers l’objectif de 20% d’augmentation de l’utilisation.

Si ces étapes sont ignorées, les conséquences pourraient être des produits mal conçus qui ne répondent pas aux besoins des utilisateurs, des objectifs mal définis et un manque de planification pour atteindre ces objectifs, et enfin, un manque de mesure de l’efficacité de la vision et de la stratégie. Par exemple, sans recherche utilisateur, une entreprise pourrait se retrouver avec un produit qui ne répond pas aux besoins réels des utilisateurs et qui ne se vend pas. Par exemple, une entreprise pourrait décider de lancer une application mobile pour suivre les calories, sans avoir mené de recherche utilisateur auparavant. Si les utilisateurs trouvent finalement que l’application est trop compliquée à utiliser ou qu’elle ne fournit pas les informations dont ils ont besoin, ils seront moins enclins à l’utiliser et à la recommander à leurs amis.

De façon générale, les KPI sont inclus dans les OKRs décrits par le livre Radical Focus.

User research and market research

La différence entre la recherche utilisateur et l’analyse de marché est fondamentale pour comprendre les besoins et les souhaits des utilisateurs et pour savoir comment se positionner sur le marché. La recherche utilisateur a pour but de comprendre les besoins, les motivations et les comportements des utilisateurs afin de concevoir des produits qui répondent à leurs attentes. L’analyse de marché, quant à elle, vise à comprendre les tendances du marché, les concurrents et les opportunités pour se positionner efficacement.

Pour réaliser une recherche utilisateur, voici les étapes à suivre:

  1. Définir les objectifs de la recherche: Il est important de définir clairement les objectifs de la recherche pour pouvoir cibler les bonnes personnes et les bonnes questions. Par exemple, si l’on veut comprendre les besoins d’utilisateurs d’un site de e-commerce, il sera pertinent de cibler les utilisateurs actuels et potentiels de ce site.
  2. Recruter les participants: Il faut ensuite trouver les bonnes personnes qui correspondent aux objectifs de la recherche. Cela peut se faire en utilisant des outils tels que les annonces en ligne ou les réseaux sociaux.
  3. Mener les entretiens ou les tests utilisateurs: Une fois que les participants sont recrutés, il est important de mener des entretiens ou des tests utilisateurs pour recueillir des données qualitatives et quantitatives sur leurs besoins et leurs comportements. Il est important de préparer les questions à l’avance pour s’assurer de ne pas perdre de temps pendant l’entretien et de pouvoir obtenir des réponses précises.
  4. Analyser les données: Les données recueillies doivent être analysées pour en extraire des informations utiles pour la conception du produit. Il est important de regrouper les données par thèmes pour faciliter l’analyse.

Pour réaliser une étude de marché, voici les étapes à suivre:

  1. Définir les objectifs de l’étude: Il est important de définir clairement les objectifs de l’étude pour savoir quelles informations sont nécessaires pour prendre les bonnes décisions.
  2. Recueillir les données: Il faut ensuite recueillir les données sur le marché, les concurrents et les consommateurs. Cela peut se faire en utilisant des outils tels que les sondages en ligne, les entretiens téléphoniques ou les études de marché réalisées par des instituts de sondage.
  3. Analyser les données: Les données recueillies doivent être analysées pour en extraire des informations pertinentes pour la stratégie de produit. Cela peut être fait à l’aide d’outils tels que des tableaux de bord, des graphiques et des diagrammes pour visualiser les données. Il est également important de regrouper les données par catégories et de les analyser pour découvrir des tendances ou des insights.

Exemple de la vie réelle : une entreprise de vêtements en ligne a mené une enquête auprès de ses clients pour savoir quelles tailles de vêtements étaient les plus populaires. Ils ont utilisé des graphiques pour visualiser les données et ont découvert que la plupart des clients achetaient des tailles plus grandes que ce qu’ils portaient dans la vie réelle. Ils ont utilisé cette information pour ajuster leur stratégie de produit en ajoutant des tailles plus grandes à leur gamme de produits.

Exemple drôle : une entreprise de jouets a décidé de ne pas mener d’enquêtes auprès de ses clients et a plutôt demandé à son personnel de deviner quels jouets seraient populaires. Les jouets qu’ils ont choisis ont été un échec sur le marché et l’entreprise a dû fermer ses portes.

En résumé, la recherche utilisateur et la recherche de marché sont des étapes cruciales dans la construction d’une stratégie de produit efficace. La recherche utilisateur permet de comprendre les besoins et les attentes des utilisateurs, tandis que la recherche de marché permet de comprendre les tendances et les opportunités du marché. Il est important de suivre les étapes appropriées pour mener ces types de recherche, telles que la définition des objectifs, la planification, la collecte de données et l’analyse des résultats, et d’utiliser les outils et techniques appropriés pour obtenir les informations nécessaires pour prendre des décisions éclairées.

Outils et techniques du Product Manager

Il existe plusieurs outils et techniques utilisés par les responsables de produit pour planifier et exécuter le lancement d’un produit. Voici quelques-uns des plus couramment utilisés :

  1. Roadmap : Il s’agit d’un plan détaillé qui décrit les étapes à suivre pour atteindre la vision du produit. Il peut inclure les fonctionnalités à développer, les objectifs à atteindre et les délais prévus. Il est important de garder la roadmap à jour pour s’assurer que l’équipe reste sur la bonne voie. Exemple : Un responsable de produit utilise une roadmap pour planifier le lancement d’un nouveau produit en utilisant Trello pour suivre les tâches et les délais.
  2. Backlog de produit : C’est une liste de toutes les idées et demandes de fonctionnalités qui ont été recueillies auprès des utilisateurs et des parties prenantes. Il est utilisé pour prioriser les fonctionnalités à développer en fonction de leur pertinence pour les utilisateurs et pour l’entreprise. Exemple : Un responsable de produit utilise un backlog de produit pour prioriser les fonctionnalités à inclure dans la prochaine version d’une application mobile en utilisant Jira pour suivre les demandes de fonctionnalités et les développements en cours.
  3. Analyse de marché : Il s’agit d’une étude approfondie des tendances du marché, des concurrents et des utilisateurs pour déterminer les opportunités et les menaces pour le produit. Il est important d’effectuer une analyse de marché avant de lancer un produit pour s’assurer qu’il répond aux besoins du marché. Exemple : Un responsable de produit utilise une analyse de marché pour évaluer les tendances de la technologie de la voix pour décider si un assistant vocal est un produit viable.

Si ces outils et techniques ne sont pas utilisés, il peut y avoir des conséquences amusantes, mais négatives, comme par exemple :

  • Si la roadmap n’est pas suivie, l’équipe peut se retrouver à travailler sur des fonctionnalités qui ne sont plus pertinentes ou qui ne correspondent pas aux objectifs commerciaux.
  • Si le backlog de produit n’est pas géré, les fonctionnalités les plus importantes peuvent ne pas être développées ou être développées trop tard.
  • Si l’analyse de marché n’est pas effectuée, le produit peut ne pas répondre aux besoins des utilisateurs ou être en concurrence avec des produits similaires qui ont déjà un marché établi.

Matt LeMay

Matt LeMay est un expert en gestion de produits et en développement de produits numériques. Il est l’auteur du livre « Product Management in Practice » et est également un conférencier et formateur en gestion de produits. Il a également travaillé en tant que gestionnaire de produit pour des entreprises telles que TripAdvisor et Akamai Technologies. Il est également un membre actif de la communauté de la gestion de produits, en donnant des présentations et en participant à des événements de l’industrie.

« Smart World » de David Leblanc

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Dans « Smart World », David Leblanc vous emmène à la rencontre des dirigeants d’entreprises innovantes les plus inspirantes, comme Arduino, Rethink Robotics, iRobot, Airinov et Decathlon. Il vous dévoile leurs parcours, leurs réussites et les défis qu’ils ont surmontés pour arriver là où ils en sont aujourd’hui. Vous découvrirez comment ils ont réussi à changer le monde avec leurs inventions et comment ces dernières ont impacté notre société. Vous verrez comment les mentalités et les modes de vie des citoyens évoluent au rythme des nouvelles technologies, des crises et des changements impliqués par le progrès. Avec des exemples concrets, des graphiques et des anecdotes, l’auteur vous donne un aperçu des grandes tendances et mouvements de notre époque et comment saisir les opportunités qui s’offrent à vous. Ce livre passionnant vous donnera des idées pour innover, vous inspirera à suivre vos rêves et vous montrera comment changer le monde avec vos idées.

Le site https://smartworldbook.com/ répertorie des extraits vidéos des entretiens passés pendant l’enquête.

Les sujets importants évoqués

  1. La compréhension des caractéristiques de l’innovation : l’auteur explique comment les innovations peuvent être simples mais ont un impact énorme sur la société. Il donne l’exemple de la société Arduino qui a créé une carte électronique abordable pour les développeurs, qui a ensuite conduit à l’émergence de nouveaux produits et services.
  2. L’analyse des enjeux économiques et politiques : l’auteur étudie les conséquences des innovations sur l’économie et la société, en montrant comment les entreprises innovantes peuvent créer de la croissance et de l’emploi, mais aussi comment les politiques publiques peuvent soutenir ou freiner l’innovation. Il donne l’exemple de la société Rethink Robotics qui a mis au point un robot industriel abordable, qui a permis à de nombreuses entreprises de moderniser leur production.
  3. Les histoires de dirigeants d’entreprises innovantes : l’auteur a rencontré de nombreux dirigeants d’entreprises innovantes, qui lui ont raconté leur parcours et les défis qu’ils ont rencontrés. Il donne l’exemple de la société iRobot qui a créé le robot Roomba pour les tâches ménagères, qui a ensuite ouvert la voie à de nouveaux services de robotique.
  4. L’impact des inventions sur la société : l’auteur montre comment les inventions peuvent changer les mentalités et les modes de vie des citoyens, en donnant l’exemple de la société Airinov qui a développé un système de mesure de la qualité de l’air pour les agriculteurs, qui a permis de mieux protéger la santé des populations.
  5. Les opportunités pour les innovateurs : l’auteur identifie les grandes tendances et mouvements de notre époque, qui représentent des opportunités pour les innovateurs. Il donne l’exemple de la société Decathlon qui a mis au point des produits innovants pour le sport, en utilisant des matériaux performants et des designs ergonomiques.
  6. Les entreprises innovantes et leur parcours : l’auteur analyse les étapes de la création d’entreprise innovante, les défis à surmonter et les erreurs à éviter. Il donne l’exemple de la société qui a réussi à se démarquer en proposant un produit ou un service différent des autres.
  7. Les politiques publiques et l’innovation : l’auteur étudie les politiques publiques qui peuvent soutenir ou freiner l’innovation, en donnant des exemples de pays ou de régions.
  8. La nécessité d’une vision à long terme pour réussir en innovation : pour réussir en innovation, il est important de posséder une vision à long terme de ce que l’on veut accomplir. Cela permet de rester concentré sur les objectifs à atteindre, même lorsque les obstacles surgissent. Les exemples cités dans le livre incluent la société iRobot, qui a su rester concentrée sur son objectif de créer des robots domestiques autonomes, malgré les défis techniques et commerciaux qui se sont présentés, et Decathlon, qui a su se concentrer sur la satisfaction des besoins de ses clients à long terme, plutôt que de se laisser distraire par les tendances à court terme du marché.
  9. L’importance de l’équipe : une équipe solide est essentielle pour réussir en innovation. Les membres de l’équipe doivent être complémentaires, posséder des compétences différentes et être capables de travailler ensemble de manière efficace. Les exemples cités dans le livre incluent l’équipe d’Arduino, qui a su mettre en place une structure d’équipe efficace pour gérer la croissance rapide de la société, et l’équipe de Rethink Robotics, qui a réussi à développer un robot industriel innovant grâce à la combinaison de compétences en robotique, en informatique et en ingénierie mécanique.
  10. L’importance de l’échec : l’échec fait partie intégrante de la réussite en innovation. Il est important d’accepter l’échec, de le comprendre et d’en tirer des leçons pour progresser. Les exemples cités dans le livre incluent la société Airinov, qui a dû abandonner un projet de drone agricole en raison de difficultés techniques, mais qui a réussi à se relever et à développer un nouveau produit plus efficace grâce aux leçons apprises, et la société iRobot, qui a dû abandonner un projet de robot de nettoyage de piscines en raison de difficultés commerciales, mais qui a réussi à utiliser les technologies développées pour créer un nouveau produit plus rentable.
  11. La nécessité de s’adapter : pour réussir en innovation, il est important d’être capable de s’adapter aux changements et aux incertitudes du marché. Les exemples cités dans le livre incluent la société Rethink Robotics, qui a dû s’adapter rapidement aux changements de la demande du marché pour ses robots industriels, et Decathlon, qui a su s’adapter aux évolutions de la distribution en ligne pour maintenir sa croissance.

David Leblanc

Autodidacte, David Leblanc a appris la programmation informatique en classe de seconde car il voulait aider les documentalistes de son lycée à gérer l’utilisation des postes informatiques. Cinq ans plus tard, il lançait un projet de robot sous-marin autonome au sein de son école d’ingénieurs et menait son équipe en finale d’un concours organisé par l’OTAN qui rassemblait de prestigieuses universités européennes. Devenu ingénieur IT, il a rapidement fait ses marques pour devenir chef de projet innovation dans une grande entreprise française d’aéronautique. Il créera l’association Shy Robotics et son site Internet sur lequel il partagera sa passion. Smart World est la rencontre entre une expérience, une recherche approfondie de l’innovation et une synthèse de rencontres incroyables. Retrouvez les interviews filmées et compléments sur smartworldbook.com/i Retrouvez les articles détaillés sur shyrobotics.com/i

« Accelerate: The Science of Lean Software and DevOps » de Nicole Forsgren, Jez Humble, et Gene Kim

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« Accélérer: La science de la méthode Lean et DevOps » est un livre écrit par Nicole Forsgren, Jez Humble et Gene Kim qui explore les pratiques et principes qui conduisent à une performance maximale dans les entreprises de logiciels. Les auteurs ont mené une étude de plusieurs années qui a impliqué plus de 30 000 professionnels de l’informatique pour identifier les pratiques qui ont le plus d’impact sur la performance des organisations.

Les principaux résultats de cette étude montrent que les entreprises qui adoptent une approche Lean pour la gestion de leur logiciel et une approche DevOps pour leur développement et leur livraison de logiciels ont des performances significativement meilleures que les entreprises qui n’utilisent pas ces approches.

Les pratiques clés identifiées dans le livre incluent l’automatisation des processus de construction, de test et de déploiement, la collaboration entre les équipes de développement et de production, et la culture de la livraison continue. Les auteurs fournissent également des conseils sur la façon de mettre en place ces pratiques dans votre organisation.

Ce livre est particulièrement important pour les personnes qui travaillent dans la gestion de produits, les CPO et les entrepreneurs car il leur donne une compréhension approfondie des pratiques qui ont été prouvées pour améliorer les performances des entreprises de logiciels. Il leur donne également des conseils concrets sur la façon de mettre en place ces pratiques dans leur propre organisation pour améliorer les résultats.

Enseignements de la première section

Voici quelques-uns des principaux enseignements de la première section du livre, qui donne un aperçu de la recherche et de ses résultats :

  1. Les entreprises qui adoptent une approche Lean pour la gestion de leur logiciel et une approche DevOps pour leur développement et leur livraison de logiciels ont des performances significativement meilleures que les entreprises qui n’utilisent pas ces approches. Exemple : une entreprise qui utilise des processus automatisés pour la construction, le test et le déploiement de son logiciel peut livrer des mises à jour plus fréquemment et plus rapidement que les entreprises qui n’utilisent pas ces automatisations.
  2. La collaboration entre les équipes de développement et de production est essentielle pour une performance optimale. Exemple : une entreprise qui favorise la communication et la collaboration entre les équipes de développement et de production peut résoudre les problèmes plus rapidement et améliorer la qualité de ses logiciels.
  3. La culture de la livraison continue est un facteur clé de la performance des entreprises de logiciels. Exemple : une entreprise qui adopte une culture de la livraison continue peut livrer des mises à jour de logiciels plus fréquemment et améliorer ainsi la satisfaction des clients.

Enseignements de la seconde section

Voici quelques-uns des principaux enseignements de la seconde section du livre, qui traite des pratiques et des principes spécifiques qui conduisent à la performance :

  1. La surveillance en continu des performances est cruciale pour une livraison continue de qualité. Exemple : une entreprise qui suit les indicateurs de performance de ses logiciels en continu peut détecter les problèmes plus rapidement et les résoudre plus efficacement.
  2. L’automatisation des processus est essentielle pour une livraison continue de qualité. Exemple : une entreprise qui automatise les processus de construction, de test et de déploiement de ses logiciels peut livrer des mises à jour plus fréquemment et plus rapidement.
  3. La collaboration entre les équipes est cruciale pour une performance optimale. Exemple : une entreprise qui favorise la communication et la collaboration entre les équipes de développement et de production peut résoudre les problèmes plus rapidement et améliorer la qualité de ses logiciels.
  4. L’amélioration continue est un élément clé pour maintenir une performance optimale. Exemple : une entreprise qui met en place des processus d’amélioration continue peut continuer à améliorer la qualité de ses logiciels et à répondre aux besoins de ses clients.

DevOps

Selon le livre « Accélérer », DevOps est un mouvement qui vise à améliorer la collaboration entre les équipes de développement et d’exploitation pour accélérer la livraison de logiciels de qualité. Il se concentre sur l’automatisation des processus, la surveillance en continu des performances et la collaboration pour améliorer la qualité du logiciel et la satisfaction des clients.

Voici quelques exemples de comment DevOps peut être mis en place :

  1. Automatisation des processus : l’automatisation des processus de construction, de test et de déploiement des logiciels permet de réduire les erreurs humaines et de livrer les mises à jour plus rapidement.
  2. Surveillance en continu des performances : les outils de surveillance en continu des performances permettent de détecter les problèmes plus rapidement et de les résoudre plus efficacement.
  3. Collaboration entre les équipes : en favorisant la communication et la collaboration entre les équipes de développement et d’exploitation, les problèmes peuvent être résolus plus rapidement et la qualité des logiciels améliorée.
  4. Amélioration continue : en mettant en place des processus d’amélioration continue, l’entreprise peut continuer à améliorer la qualité de ses logiciels et à répondre aux besoins de ses clients.
  5. Automatisation des tests : Les équipes de développement peuvent utiliser des outils d’automatisation pour tester automatiquement les nouvelles fonctionnalités et les correctifs de bugs. Cela permet de détecter rapidement les problèmes et de les corriger plus rapidement, améliorant ainsi la qualité du logiciel.
  6. Intégration continue : Les équipes peuvent utiliser des outils d’intégration continue pour automatiser la compilation, les tests et le déploiement des logiciels. Cela permet de livrer les mises à jour plus rapidement et de détecter les problèmes de compatibilité plus tôt.

En résumé, DevOps est un ensemble de pratiques qui visent à améliorer la collaboration entre les équipes de développement et d’exploitation pour accélérer la livraison de logiciels de qualité. Il se concentre sur l’automatisation des processus, la surveillance en continu des performances et la collaboration pour améliorer la qualité du logiciel et la satisfaction des clients.

Les principaux bénéfices de DevOps sont :

  • Une livraison plus rapide et plus fiable des logiciels
  • Une meilleure qualité des logiciels
  • Une amélioration de la satisfaction des clients
  • Une réduction des coûts liés aux erreurs et aux retards

Les entreprises qui adoptent DevOps peuvent donc améliorer significativement leur performance en termes de livraison de logiciels, de qualité et de satisfaction des clients. Cela est particulièrement important pour les product managers, CPO et entrepreneurs qui cherchent à améliorer les performances de leurs produits et de leur entreprise.

Lean Software

Selon le livre « Accélérer », Lean Software est un ensemble de pratiques qui visent à améliorer l’efficacité et l’efficience des processus de développement de logiciels. Il s’inspire des principes Lean de l’industrie automobile, qui visent à éliminer les gaspillages et à améliorer la qualité des produits.

Voici quelques exemples concrets d’application de Lean Software dans un contexte de gestion de produits :

  1. La limite de WIP (Work in Progress) : Cette pratique consiste à limiter le nombre de tâches en cours d’exécution simultanément pour éviter les blocages et les retards. Par exemple, une équipe de développement peut limiter le nombre de bugs en cours de résolution à un certain nombre pour se concentrer sur les résolutions les plus importantes.
  2. Kanban : Cette méthode de gestion de la production consiste à utiliser des tableaux visuels pour visualiser le flux de travail et identifier les blocages. Par exemple, un tableau Kanban pourrait être utilisé pour suivre le développement d’une nouvelle fonctionnalité, avec des colonnes pour les tâches à venir, en cours et terminées.
  3. La méthode Scrum : Cette méthode de développement de produits agile consiste à travailler en itérations courtes appelées sprints pour livrer régulièrement des fonctionnalités utilisables. Par exemple, une équipe de développement pourrait utiliser Scrum pour planifier, prioriser et livrer des fonctionnalités pour une application mobile.
  4. La rétrospective : Cette pratique consiste à réunir régulièrement l’équipe pour discuter des réussites et des échecs, identifier les améliorations possibles et planifier les actions à venir. Par exemple, une équipe de développement pourrait utiliser une rétrospective pour améliorer la qualité de son code en identifiant les erreurs fréquentes et en planifiant des améliorations.
  5. La méthode 5S : Cette méthode de gestion de l’environnement de travail consiste à maintenir l’ordre, la propreté, la standardisation, la discipline et la sécurité pour améliorer l’efficacité et la qualité. Par exemple, une équipe de développement pourrait utiliser la méthode 5S pour organiser son espace de travail pour faciliter la recherche de documents et de matériel.
  6. La rétroaction en boucle continue : cette pratique consiste à recueillir régulièrement des commentaires et des suggestions des clients, des utilisateurs finaux et des membres de l’équipe pour améliorer continuellement les produits et services. Par exemple, un product manager peut organiser des sessions de feedback avec des utilisateurs pour recueillir des idées sur de nouvelles fonctionnalités à ajouter à un produit existant.
  7. La limitation de la marge de manoeuvre : il s’agit de fixer des limites sur les tâches et les projets pour éviter les dépassements de coûts et les délais non nécessaires. Par exemple, un product manager peut fixer un budget et un calendrier pour la mise en place d’une nouvelle fonctionnalité sur un produit, et s’assurer que l’équipe travaille dans ces limites pour livrer le produit dans les délais impartis.
  8. La gestion visuelle : cette pratique consiste à utiliser des outils visuels pour communiquer de manière claire et efficace sur l’avancement des projets et des tâches. Par exemple, un product manager peut utiliser un tableau Kanban pour visualiser l’état des tâches de son équipe et identifier les blocages rapidement.

Nicole Forsgren, Jez Humble et Gene Kim

Nicole Forsgren est une doctorante en informatique et en gestion de projets à l’Université de Utah. Elle est également la directrice de la recherche chez GitLab et a été l’une des principales chercheuses à l’origine de l’étude sur les performances d’entreprise qui a inspiré le livre « Accelerate ».

Jez Humble est un expert en entreprise logicielle, en livraison continue et en DevOps. Il est l’auteur de plusieurs livres sur le sujet, dont « Continuous Delivery » et « The DevOps Handbook ». Il est également un conférencier et un consultant en entreprise logicielle.

Gene Kim est un expert en informatique et en sécurité de l’information. Il est l’auteur de plusieurs livres sur les pratiques d’entreprise logicielle, dont « The Phoenix Project » et « The Visible Ops Handbook ». Il est également un conférencier et un consultant en entreprise logicielle.

« Don’t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability » by Steve Krug

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« Ne me faites pas réfléchir » est un livre écrit par Steve Krug qui a été publié pour la première fois en 2000. Il a rapidement été considéré comme un classique dans le domaine de la conception de sites web et de l’expérience utilisateur. Le livre fournit des conseils pratiques sur la façon de créer des sites web qui sont faciles à utiliser et à comprendre. Il est devenu incontournable pour les concepteurs de sites web, les responsables de produits et d’autres professionnels du domaine.

Dans ce livre, Steve Krug met en avant l’importance de la simplicité et de l’intuitivité dans la conception de sites web. Il souligne l’importance de mettre l’utilisateur au centre du processus de conception et de s’assurer que le site est facile à utiliser pour tous les utilisateurs, quelles que soient leurs compétences informatiques. Il donne également des conseils sur la façon de tester l’utilisabilité d’un site web et d’analyser les résultats pour identifier les problèmes éventuels.

Le livre est divisé en deux parties. La première partie explique les principes fondamentaux de la conception de sites web utilisables, tandis que la deuxième partie donne des conseils pratiques sur la façon de mettre en œuvre ces principes dans la conception de sites web réels.

En résumé, « Ne me faites pas réfléchir » est un livre incontournable pour les professionnels de la conception de sites web et de l’expérience utilisateur. Il offre des conseils pratiques et des exemples concrets pour créer des sites web utilisables et faciles à utiliser. Il est particulièrement utile pour les responsables de produits, les responsables de la conception de produits et les entrepreneurs qui cherchent à améliorer l’expérience utilisateur de leurs produits numériques.

Interagir avec les sites web

Selon le livre « Ne me faites pas réfléchir » de Steve Krug, voici quelques-unes des principales lignes directrices pour interagir avec les sites web :

  1. Faites en sorte que la navigation soit claire et évidente : Il est important de rendre la navigation à travers le site claire et évidente pour les utilisateurs, afin qu’ils puissent facilement trouver les informations et les fonctionnalités qu’ils cherchent. Par exemple, utiliser une barre de navigation en haut de chaque page ou utiliser des menus déroulants pour les sous-sections.
  2. Utilisez des titres clairs et informatifs : Il est important d’utiliser des titres clairs et informatifs pour les sections et les pages du site, afin que les utilisateurs sachent immédiatement de quoi il s’agit. Par exemple, Utiliser « Nos produits » plutôt que « Page 2 » pour titre de la page.
  3. Créez des formulaires efficaces : Il est important de créer des formulaires qui soient faciles à remplir pour les utilisateurs et qui recueillent les informations nécessaires. Par exemple, en utilisant des étiquettes claires pour les champs de formulaire et en évitant les champs inutiles.
  4. Utilisez les conventions courantes : Il est important d’utiliser les conventions courantes pour la navigation et les éléments de l’interface utilisateur, afin que les utilisateurs sachent comment interagir avec le site. Par exemple, en utilisant des boutons standard pour les actions courantes et en utilisant des icônes courantes pour les actions courantes.
  5. Faites en sorte que les utilisateurs puissent vérifier facilement où ils en sont : Il est important de donner aux utilisateurs des moyens de vérifier facilement où ils en sont dans le site, comme un encadré de navigation en haut de la page, ou un système de breadcrumb qui montre l’emplacement de l’utilisateur dans l’arborescence du site.

Conception de sites web

Selon le livre « Ne me faites pas réfléchir » de Steve Krug, voici quelques-unes des principales lignes directrices pour la conception de sites web :

  1. Faites en sorte que les informations les plus importantes soient les plus visibles : Il est important de rendre les informations les plus importantes les plus visibles sur la page, afin que les utilisateurs les remarquent immédiatement. Par exemple, en utilisant des titres gras et des tailles de police plus grandes pour les sections importantes.
  2. Utilisez des images pour renforcer le sens : Les images peuvent aider à renforcer le sens et à rendre le contenu plus intéressant et mémorable. Par exemple, en utilisant des images pour illustrer les produits ou les services proposés sur le site.
  3. Faites en sorte que le contenu soit facile à lire : Il est important de rendre le contenu facile à lire pour les utilisateurs, en utilisant une police de caractères lisible et en organisant le contenu en paragraphes courts et aérés.
  4. Utilisez des couleurs avec soin : Les couleurs peuvent aider à attirer l’attention des utilisateurs et à renforcer le sens, mais il est important de les utiliser avec soin pour éviter la confusion ou la distraction. Par exemple, en utilisant des couleurs contrastées pour les informations importantes ou en utilisant des couleurs correspondant à l’identité visuelle de l’entreprise.
  5. Faites en sorte que le site soit facile à utiliser : Il est important de concevoir un site qui soit facile à utiliser pour les utilisateurs, en utilisant des conventions courantes pour la navigation et les éléments de l’interface utilisateur, et en testant le site avec des utilisateurs réels pour recueillir des commentaires.

Steve Krug

Steve Krug est un consultant en expérience utilisateur et un auteur américain connu pour son livre « Ne me faites pas réfléchir : une révolution de la simplicité sur le Web » (Don’t Make Me Think en anglais). Il est considéré comme l’un des pionniers de l’expérience utilisateur et son livre est devenu un classique de la littérature sur la conception de sites web. Il a également écrit d’autres livres sur le sujet, tels que « Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems » et « Seductive Interaction Design: Creating Playful, Fun, and Effective User Experiences ». Steve Krug est un conférencier populaire et un consultant en expérience utilisateur pour de nombreuses entreprises et organisations.

« Badass: Making Users Awesome » (Badass: Rendre les utilisateurs incroyables) de Kathy Sierra

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Le livre « Badass: Making Users Awesome » (Badass: Rendre les utilisateurs incroyables) de Kathy Sierra est un guide pratique pour les personnes travaillant dans la création de produits, telles que les chefs de produit, les directeurs de produit et les entrepreneurs. Il se concentre sur la création de produits centrés sur les utilisateurs et sur la façon de créer une connexion émotionnelle avec eux.

Le livre insiste sur l’importance de comprendre les besoins, les objectifs et les points douloureux des utilisateurs en menant des recherches utilisateur et en recueillant des commentaires. Il encourage également la définition des critères de réussite pour l’utilisateur en fonction des informations recueillies lors des recherches utilisateur. Il propose également des méthodes pour créer une expérience utilisateur intuitive et agréable en utilisant les principes de conception centrée sur l’utilisateur, tels que la prototypage et les tests.

Le livre met en évidence l’importance de créer une connexion émotionnelle avec les utilisateurs en les engageant et en les émerveillant. Cela peut être accompli en créant un sentiment de communauté, en utilisant la gamification, en racontant des histoires et en créant un sens de but. Il souligne également l’importance de continuer à améliorer le produit en recueillant régulièrement des commentaires d’utilisateurs et en utilisant les données et les analyses pour informer les décisions de produit.

Enfin, le livre insiste sur l’importance de la pratique de l’empathie en se mettant à la place des utilisateurs et en comprenant leur perspective et leur contexte. Il propose également des conseils pour aider les utilisateurs à se sentir maîtres de leur expérience, à se sentir autonomes et connectés, et à se sentir en relation avec un but plus grand.

En résumé, « Badass: Making Users Awesome » est un livre incontournable pour les personnes travaillant dans la création de produits. Il donne des conseils pratiques et des idées pour créer des produits centrés sur les utilisateurs et pour créer une connexion émotionnelle avec eux. Il permet de comprendre les besoins des utilisateurs et de les satisfaire efficacement pour une expérience utilisateur réussie.

Besoin utilisateur

Selon le livre « Badass: Making Users Awesome » de Kathy Sierra, un besoin utilisateur est un désir ou un problème spécifique que l’utilisateur cherche à résoudre ou à satisfaire en utilisant un produit ou un service. Il est important de comprendre les besoins des utilisateurs pour créer des produits qui répondent efficacement à leurs attentes et à leurs besoins.

Voici trois exemples de besoins utilisateur :

  1. Un utilisateur qui cherche à perdre du poids pourrait avoir besoin d’une application de suivi de fitness qui l’aide à suivre ses calories, à planifier des séances d’entraînement et à recevoir des conseils diététiques personnalisés.
  2. Un utilisateur qui voyage souvent pourrait avoir besoin d’une application de voyage qui lui permet de trouver des hôtels, des vols et des locations de voiture, de les réserver et de les payer en utilisant un seul compte.
  3. Un utilisateur qui a des problèmes d’audition pourrait avoir besoin d’un appareil auditif qui se connecte à son téléphone portable pour offrir une amplification sonore et une suppression du bruit de fond.

Etapes clés pour créer un produit centré sur l’utilisateur

Il y a plusieurs étapes clés pour créer un produit centré sur l’utilisateur :

  1. Comprendre les besoins des utilisateurs : Il est important de comprendre les désirs et les problèmes spécifiques des utilisateurs pour pouvoir créer un produit qui y répond efficacement. Par exemple, une enquête auprès des utilisateurs pourrait révéler que les utilisateurs ont besoin d’une fonctionnalité pour partager des photos facilement avec leurs amis et leur famille.
  2. Créer des personas utilisateurs : Les personas sont des représentations fictives des utilisateurs types qui aident à comprendre les besoins, les désirs et les comportements des utilisateurs. Par exemple, l’équipe de développement d’une application de voyage pourrait créer un persona utilisateur appelé « Julie la Voyageuse d’affaires » pour comprendre les besoins spécifiques des utilisateurs qui voyagent pour le travail.
  3. Construire un prototype : Il est important de construire un prototype pour pouvoir tester rapidement les idées et obtenir des commentaires des utilisateurs. Par exemple, une application de fitness pourrait construire un prototype de l’interface utilisateur pour obtenir des commentaires des utilisateurs sur la facilité d’utilisation et l’esthétique.
  4. Tester avec des utilisateurs : Il est important de tester le produit avec des utilisateurs pour obtenir des commentaires et des idées sur la façon de l’améliorer. Par exemple, une application de suivi de la santé pourrait tester une version de l’application avec des utilisateurs pour obtenir des commentaires sur la précision des données.
  5. Améliorer en continu : Il est important d’améliorer continuellement le produit en fonction des commentaires des utilisateurs pour créer un produit qui répond parfaitement aux besoins des utilisateurs. Par exemple, une application de gestion de projet pourrait ajouter des fonctionnalités pour améliorer la collaboration entre les membres de l’équipe en fonction des commentaires des utilisateurs.

En résumé, créer un produit centré sur l’utilisateur nécessite de comprendre les besoins des utilisateurs, de créer des personas utilisateurs, de construire un prototype, de tester avec des utilisateurs et d’améliorer en continu. Ces étapes clés permettent de créer des produits qui répondent efficacement aux besoins des utilisateurs, augmentant ainsi la satisfaction et la fidélisation des utilisateurs.

Connexion émotionnelle avec les utilisateurs

Selon le livre « Badass: Making Users Awesome » de Kathy Sierra, une « connexion émotionnelle avec les utilisateurs » signifie créer un lien émotionnel entre l’utilisateur et le produit. Cela peut se faire en créant une expérience utilisateur qui est non seulement utile, mais également agréable et mémorable.

Pour créer une connexion émotionnelle avec les utilisateurs, le livre suggère de se concentrer sur les aspects suivants:

  1. La création d’une expérience utilisateur qui est agréable et facile à utiliser :
  • Par exemple, l’application mobile de métro qui utilise des icônes claires et des couleurs vives pour indiquer les lignes de métro et les arrêts, rendant ainsi l’expérience utilisateur plus agréable et plus facile à utiliser.
  • Autre exemple, une application de recettes de cuisine qui utilise des images de haute qualité pour montrer les étapes de la recette, rendant l’expérience utilisateur plus agréable pour les utilisateurs visuels.
  1. La création d’un produit qui résout les problèmes importants pour les utilisateurs:
  • Par exemple, un service de livraison de repas qui utilise l’intelligence artificielle pour personnaliser les options de repas en fonction des préférences alimentaires et des restrictions de santé des utilisateurs, résolvant ainsi un problème important pour les utilisateurs soucieux de leur santé.
  • Autre exemple, une application de méditation qui utilise des techniques de respiration pour aider les utilisateurs à gérer leur stress, résolvant ainsi un problème important pour les utilisateurs stressés.
  1. La création d’un produit qui est esthétiquement plaisant.
  • Par exemple, un service de streaming musical qui utilise une interface utilisateur moderne et colorée pour rendre l’expérience d’écoute de musique plus agréable.
  • Autre exemple, une application de fitness qui utilise des animations pour montrer les mouvements d’exercice, rendant l’expérience utilisateur plus esthétique.
  1. La création d’un produit qui est personnel et significatif pour les utilisateurs.
  • Par exemple, un service de mémoire en ligne qui utilise les photos et les vidéos de l’utilisateur pour créer un album de souvenirs personnalisé.
  • Autre exemple, une application de journaling qui utilise la reconnaissance vocale pour transcrire les entrées de journal audio, rendant l’expérience utilisateur plus personnelle pour les utilisateurs qui préfèrent parler plutôt que taper.
  1. La création d’un produit qui crée une communauté d’utilisateurs engagée :
  • Par exemple, un forum en ligne où les utilisateurs peuvent discuter de sujets liés au produit et échanger des conseils et des astuces, créant ainsi une communauté engagée d’utilisateurs qui se soutiennent les uns les autres.
  • Autre exemple, une application de rencontres qui organise des événements réels pour les utilisateurs qui se sont rencontrés en ligne, créant ainsi une communauté engagée d’utilisateurs qui se rencontrent en personne. En somme, créer une connexion émotionnelle avec les utilisateurs signifie créer un lien émotionnel entre l’utilisateur et le produit en se concentrant sur la création d’une expérience utilisateur agréable, résolvant les problèmes importants pour les utilisateurs, esthétiquement plaisant, personnel et significatif, et en créant une communauté engagée d’utilisateurs.

Principaux enseignements et conseils pratiques

Voici les principaux enseignements et conseils pratiques de « Badass » de Kathy Sierra :

  1. Se concentrer sur la résolution des problèmes importants pour les utilisateurs : Il est important de comprendre les besoins et les souhaits des utilisateurs pour pouvoir créer un produit qui répond réellement à leurs besoins. Par exemple, une application de santé qui utilise l’IA pour suivre les habitudes alimentaires de l’utilisateur et lui fournir des conseils personnalisés pour améliorer sa santé, résout un problème important pour les utilisateurs qui cherchent à améliorer leur santé. Autre exemple, une entreprise de location de vélos en libre-service qui utilise la technologie GPS pour permettre aux utilisateurs de localiser les vélos disponibles à proximité, résout un problème important pour les utilisateurs qui cherchent à louer un vélo rapidement et facilement.
  2. Créer une expérience utilisateur agréable, esthétiquement plaisante, personnelle et significative : Il est important de créer un produit qui est non seulement fonctionnel, mais aussi agréable à utiliser et esthétiquement plaisant. Par exemple, une application de méditation qui utilise des graphismes colorés et une interface intuitive pour rendre l’expérience de méditation agréable et facile, crée une expérience utilisateur agréable. Autre exemple, une entreprise de vêtements en ligne qui utilise des images de modèles réels pour montrer les vêtements sur différents types de corps, crée une expérience utilisateur personnelle et significative pour les utilisateurs.
  3. Créer une communauté d’utilisateurs engagés : Il est important de créer une communauté d’utilisateurs qui se soutiennent les uns les autres et qui sont engagés avec le produit. Par exemple, une communauté en ligne de passionnés de vélo qui échangent des conseils et des astuces sur l’entretien et l’utilisation des vélos, crée une communauté d’utilisateurs engagés. Autre exemple, une entreprise de tourisme qui organise des excursions pour les utilisateurs, crée une communauté d’utilisateurs engagés qui se rencontrent en personne et partagent des expériences.
  4. Comprendre les besoins réels des utilisateurs : Il est essentiel de comprendre les besoins réels des utilisateurs pour créer un produit qui répond à leurs attentes. Pour cela, il est important de réaliser des entretiens qualitatifs, des observations et des études de marché pour comprendre les besoins, les souhaits et les frustrations des utilisateurs. Exemple : La recherche menée par Amazon pour comprendre pourquoi les gens achètent des livres en ligne.
  5. Intégrer les besoins des utilisateurs à chaque étape du processus de développement : Les besoins des utilisateurs doivent être pris en compte à chaque étape du processus de développement, de la conception à la mise en production. Cela permet de s’assurer que le produit répond réellement aux besoins des utilisateurs et qu’il est facile à utiliser. Exemple : L’intégration de tests utilisateurs dans le processus de développement de l’application mobile Uber.
  6. Créer une connexion émotionnelle avec les utilisateurs : Il est important de créer une connexion émotionnelle avec les utilisateurs pour qu’ils se sentent impliqués et engagés avec le produit. Cela peut être fait en proposant une expérience utilisateur incroyable, en créant un sentiment d’appartenance ou en offrant une aide personnalisée. Exemple : La stratégie d’Apple pour créer une communauté d’utilisateurs fidèles à travers les événements de lancement de produits.
  7. Continuer à apprendre et à s’améliorer : Il est important de continuer à apprendre et à s’améliorer en écoutant les commentaires des utilisateurs et en effectuant des tests utilisateurs réguliers. Cela permet de s’assurer que le produit répond toujours aux besoins des utilisateurs et d’apporter des améliorations. Exemple : Le processus d’amélioration continue de Spotify pour écouter les commentaires des utilisateurs et apporter des améliorations régulières à l’application.
  8. Travailler en équipe : Il est important de travailler en équipe pour créer un produit qui répond aux besoins des utilisateurs. Cela permet de bénéficier de l’expertise de chacun et de prendre en compte les différents points de vue. Exemple : La méthode de développement agile utilisée par Spotify pour travailler en équipe et créer des produits innovants.
  9. S’amuser : Il est important de s’amuser lorsque l’on crée un produit pour s’assurer que l’expérience utilisateur est agréable. Cela permet de créer un produit qui est utilisé avec plaisir. Exemple : La stratégie ludique de Nintendo pour créer des produits qui plaisent aux utilisateurs.

Kathy Sierra

Kathy Sierra is a technology author, educator, and speaker. She is best known for her books on programming and software development, including « Head First Java » and « Creating Passionate Users. » Sierra has been a software developer for over 25 years and has experience in a variety of programming languages. She is also the founder of the « Head First » series of books, which use a unique approach to teaching technical subjects, using a combination of pictures, puzzles and games to make learning more interactive and engaging. She is also a co-developer of the SCJP exam for Sun Microsystems, which later became Oracle. She has also been a speaker at many conferences such as OSCON, JavaOne, and SXSW Interactive.

« Mapping Experiences: Creating Value through Services Design » par Jim Kalbach

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« Mapping Experiences: Creating Value through Services Design » est un livre écrit par Jim Kalbach, un consultant en expérience utilisateur et conférencier. Le livre est un guide pour utiliser la pensée design et les techniques de design de services pour créer des expériences valables pour les clients.

Le livre couvre divers sujets tels que la création d’une approche axée sur le client, la mise en place du parcours client et la conception et les tests de nouveaux concepts de service. Il inclut également des études de cas et des exemples pour démontrer les concepts abordés dans le livre.

L’un des principaux enseignements du livre est l’importance de comprendre le parcours client et de identifier les points douloureux que le client expérimente. En comprenant et en prenant en compte ces points douloureux, les entreprises peuvent créer des expériences plus valables pour leurs clients.

Le livre est une ressource importante pour les responsables de produit et les entrepreneurs car il fournit un cadre pour concevoir et améliorer des produits et des services. Il montre comment créer une approche axée sur le client et comment utiliser la pensée design et les techniques de design de services pour créer des expériences valables pour les clients. L’accent mis sur la compréhension du parcours client et l’identification des points douloureux peut aider les entreprises à créer des produits et des services plus efficaces qui répondent mieux aux besoins de leurs clients.

En résumé, « Mapping Experiences » est un guide indispensable pour tous ceux qui cherchent à créer des expériences valables pour les clients en utilisant la pensée design et les techniques de design de services. Il fournit un cadre clair et opérationnel pour comprendre les clients et créer des produits et des services qui répondent à leurs besoins.

Concepts clés

Le livre « Mapping Experiences » couvre plusieurs concepts importants pour les designers de produits, les responsables de produit et les entrepreneurs. Voici une liste de certains des concepts clés expliqués dans le livre, avec des explications détaillées et des exemples :

  1. Approche axée sur le client : ce concept implique de concevoir des produits et des services en fonction des besoins et des souhaits des clients, plutôt que des capacités de l’entreprise. Il implique de comprendre le parcours client et d’identifier les points douloureux que le client expérimente. Par exemple, une entreprise comme Qonto, un fournisseur de compte bancaire d’entreprise, pourrait créer une approche axée sur le client en comprenant les points douloureux des PME en matière de comptabilité et de tenue de livres. Ils pourraient alors concevoir leur produit pour fournir une solution fluide et simplifiée à ces points douloureux.
  2. Mapping du parcours client : ce concept implique de créer une représentation visuelle des étapes que le client parcourt lors de son interaction avec un produit ou un service. Cela comprend l’identification des points de contact clés, tels que la première fois qu’un client entend parler d’un produit, quand il décide de l’acheter et quand il utilise le produit. Par exemple, Qonto peut cartographier le parcours client d’une PME en comprenant les différentes étapes que le client parcourt lors de son interaction avec le service de l’entreprise. Cela peut inclure la compréhension de quand un client entend parler de Qonto, quand il décide d’ouvrir un compte et quand il commence à utiliser le service.
  3. Design de services : ce concept implique de concevoir un service de manière à créer une expérience positive pour le client. Cela comprend la compréhension du parcours client, l’identification des points douloureux et la conception de solutions pour faire face à ces points douloureux. Par exemple, Qonto peut utiliser le design de services pour créer une expérience plus positive pour les clients en comprenant les points douloureux des PME dans la gestion de leurs finances, et en concevant des solutions pour faire face à ces points douloureux.
  4. Empathy mapping : ce concept implique de créer une représentation visuelle des pensées, des sentiments et des actions d’un client. Cela peut aider les entreprises à comprendre comment les clients pensent et se sentent à propos d’un produit ou d’un service, ce qui peut les aider à concevoir des solutions qui répondent mieux aux besoins des clients. Par exemple, Qonto peut utiliser l’empathy mapping pour compprendre les pensées, les sentiments et les actions des PME lorsqu’il s’agit de gérer leurs finances et leur banque. En comprenant cela, ils peuvent concevoir des solutions qui répondent mieux aux besoins de ces clients.
  1. Co-création : ce concept implique de faire participer les clients dans le processus de conception, afin de créer un produit ou un service qui répond mieux à leurs besoins. Par exemple, Qonto peut utiliser la co-création en faisant participer les PME dans le processus de conception de leur service. En obtenant des commentaires de ces clients, Qonto peut concevoir un service qui répond mieux aux besoins des PME.
  2. Rapid prototyping : ce concept implique de créer rapidement une version de base d’un produit ou d’un service pour le tester avec les clients et obtenir des commentaires. Cela peut aider les entreprises à itérer sur leurs designs et à les améliorer avant de lancer le produit final. Par exemple, Qonto peut utiliser le prototypage rapide pour tester de nouvelles fonctionnalités avec un petit groupe de clients avant de les déployer auprès de l’ensemble de la base de clients. Cela peut aider Qonto à obtenir des commentaires et à itérer sur la fonctionnalité avant de la rendre disponible pour tous les clients.

En résumé, le livre « Mapping Experiences » de Jim Kalbach couvre des concepts clés tels que l’approche axée sur le client, la cartographie du parcours client, le design de services, l’empathy mapping, la co-création et le prototypage rapide qui sont importants pour les designers de produits, les responsables de produit et les entrepreneurs. Ces concepts peuvent aider les entreprises à comprendre les clients et à créer des produits et des services qui répondent à leurs besoins, ce qui peut entraîner des expériences plus positives pour les clients et une meilleure réussite pour les entreprises.

Customer experience VS business experience VS user experience

Il existe différentes façons de définir l’expérience client, l’expérience d’entreprise et l’expérience utilisateur, mais en général, ils se réfèrent à différents aspects de l’interaction entre une entreprise et ses clients.

  1. L’expérience client (CX) est la perception globale que les clients ont d’une entreprise, d’un produit ou d’un service. Elle englobe tous les aspects de l’interaction du client avec une entreprise, y compris la recherche préachat, l’achat et l’expérience post-achat. L’expérience client est la somme de toutes les interactions entre le client et l’entreprise, et elle façonne la perception du client de l’entreprise. Par exemple, un client qui a une expérience positive avec le service clientèle d’une entreprise peut avoir une perception positive de l’entreprise dans son ensemble, même si le produit lui-même n’est pas parfait.
  2. L’expérience d’entreprise (BX) se réfère à l’expérience des employés et des parties prenantes de l’entreprise dans la fourniture ou le soutien d’un produit ou d’un service. Elle englobe tous les aspects des processus et des systèmes internes de l’entreprise, tels que la culture, les politiques et les procédures de l’entreprise. L’expérience d’entreprise est la somme de toutes les interactions des employés et des parties prenantes de l’entreprise avec l’entreprise. Par exemple, une entreprise ayant une culture forte d’innovation et de focalisation sur le client peut être mieux équipée pour fournir une expérience client positive.
  3. L’expérience utilisateur (UX) se réfère à l’expérience de l’utilisateur final lors de l’interaction avec un produit ou un service. Elle englobe tous les aspects de l’interaction de l’utilisateur final avec le produit, y compris la conception, l’utilisabilité et l’accessibilité. L’expérience utilisateur est la somme de toutes les interactions de l’utilisateur final avec le produit. Par exemple, un produit ayant une interface utilisateur bien conçue et intuitive peut fournir une expérience utilisateur positive, même si le produit en lui-même ne répond pas entièrement aux besoins de l’utilisateur final.

En résumé, l’expérience client se réfère à la perception globale que les clients ont d’une entreprise, d’un produit ou d’un service, l’expérience d’entreprise se réfère à l’expérience des employés et des parties prenantes de l’entreprise dans la fourniture ou le soutien d’un produit ou d’un service, et l’expérience utilisateur se réfère à l’expérience de l’utilisateur final lors de l’interaction avec un produit ou un service. Il est important pour les entreprises de comprendre et de gérer ces différents aspects de l’expérience pour créer des expériences plus valables pour les clients et pour améliorer leur performance globale.

Service blueprint VS user journey map

Les schémas de service et les cartes de parcours utilisateur sont deux outils couramment utilisés pour comprendre et améliorer les expériences des clients. Bien qu’ils aient des similitudes, ils ont également des différences clés.

  1. Le schéma de service est un outil visuel qui montre les différentes étapes et les interactions impliquées dans la fourniture d’un service. Il montre les interactions entre les clients, les employés et les systèmes de l’entreprise, ainsi que les points de contact clés. Il permet aux entreprises de comprendre les interactions clés dans le parcours client et d’identifier les points douloureux. Un exemple de schéma de service pourrait être une carte montrant les différentes étapes impliquées dans la réservation d’un vol, y compris les interactions entre le client, l’agence de voyage et l’aéroport.
  2. La carte de parcours utilisateur est un outil visuel qui montre les différentes étapes et les interactions impliquées dans l’utilisation d’un produit ou d’un service. Il montre les actions, les pensées et les émotions des utilisateurs à chaque étape, ainsi que les points de contact clés. Il permet aux entreprises de comprendre les expériences des utilisateurs et de repérer les points douloureux. Un exemple de carte de parcours utilisateur pourrait être une carte montrant les différentes étapes impliquées dans l’utilisation d’une application de médias sociaux, y compris les actions, les pensées et les émotions des utilisateurs à chaque étape.

En résumé, le schéma de service est un outil visuel qui montre les différentes étapes et les interactions impliquées dans la fourniture d’un service, tandis que la carte de parcours utilisateur est un outil visuel qui montre les différentes étapes et les interactions impliquées dans l’utilisation d’un produit ou d’un service. Les deux outils permettent aux entreprises de comprendre les expériences des clients et d’identifier les points douloureux, mais ils se concentrent sur des aspects différents de l’expérience.

Jim Kalbach

Jim Kalbach est un expert en expérience utilisateur et en design de service. Il est connu pour ses travaux sur la cartographie de l’expérience utilisateur et les schémas de service. Il est l’auteur de plusieurs livres sur ces sujets, notamment « Mapping Experiences: A Complete Guide to Creating Value through Journeys, Blueprints, and Diagrams », qui est devenu un livre de référence dans le domaine. Jim Kalbach est également un conférencier et un formateur bien connu, il a partagé son expertise avec des entreprises de différents secteurs et à travers le monde, Il est également un membre actif de la communauté UX et il contribue régulièrement à des conférences et des publications sur les sujets liés à l’expérience utilisateur.

« The Design of Everyday Things » de Donald A. Norman

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« The Design of Everyday Things » est un livre écrit par Donald A. Norman en 1988. Le livre est une critique de la conception des objets quotidiens, tels que les portes, les appareils électroménagers et les outils, et soutient que beaucoup de ces objets sont mal conçus et causent de la frustration et de la confusion pour les utilisateurs. Le livre introduit également le concept de « conception centrée sur l’homme », qui se concentre sur la compréhension des besoins, des capacités et des limites des personnes qui utiliseront un produit ou un service.

Le livre est considéré comme une ressource importante pour les responsables de produits et les entrepreneurs car il les encourage à penser à l’expérience utilisateur lors de la conception de produits et de services. En comprenant les besoins et les frustrations des utilisateurs, les responsables de produits et les entrepreneurs peuvent créer des produits et des services qui sont plus intuitifs et conviviaux. En outre, le livre fournit un cadre pour identifier et résoudre les problèmes de conception, qui peut être utile pour les responsables de produits et les entrepreneurs lorsqu’ils traitent les défis de conception dans leurs propres produits et services.

Le livre est également connu pour sa focalisation sur l' »affordance », qui se réfère aux propriétés perçues et réelles d’un objet qui définissent comment il peut être utilisé. Le livre soutient que la bonne conception devrait rendre les affordances d’un objet claires, de sorte que les utilisateurs puissent facilement comprendre comment l’utiliser. Il s’agit d’un concept clé pour les responsables de produits et les entrepreneurs car il met en évidence l’importance de la communication claire de la fonctionnalité et de l’utilisabilité du produit aux utilisateurs.

En résumé, « The Design of Everyday Things » est un livre important pour les responsables de produits et les entrepreneurs car il les encourage à se concentrer sur l’expérience utilisateur et fournit un cadre pour identifier et résoudre les problèmes de conception. La focalisation du livre sur l’affordance met également en évidence l’importance de la communication claire de la fonctionnalité et de l’utilisabilité du produit aux utilisateurs.

Conception centrée sur l’homme

Selon le livre « The Design of Everyday Things, » la conception centrée sur l’homme est une approche de conception qui se concentre sur la compréhension des besoins, des capacités et des limites des personnes qui utiliseront un produit ou un service. Le but de la conception centrée sur l’homme est de créer des produits et des services qui sont faciles et intuitifs à comprendre et à utiliser pour les utilisateurs.

L’un des principes clés de la conception centrée sur l’homme est l’empathie, qui consiste à comprendre le point de vue de l’utilisateur et ses besoins. Cela peut être réalisé à travers une recherche utilisateur, comme des entretiens, des enquêtes et des tests d’utilisabilité, pour recueillir des informations sur la façon dont les gens interagissent avec les produits et ce dont ils ont besoin.

Par exemple, un responsable de produit pour un fabricant d’appareils électroménagers pourrait mener une recherche utilisateur pour comprendre comment les gens utilisent actuellement leur four, quels sont leurs points douloureux et ce qu’ils aimeraient voir dans une nouvelle conception de four. Sur la base de cette recherche, le responsable de produit pourrait concevoir un four avec des caractéristiques telles qu’une fenêtre plus grande pour vérifier les aliments, un affichage numérique qui affiche le temps de cuisson restant et des commandes faciles à utiliser.

Un autre exemple est un designer de site web qui mène une recherche utilisateur sur les utilisateurs ayant des difficultés à lire et à naviguer sur le site web, cette recherche peut révéler que les utilisateurs ayant une faible vision ont besoin de textes plus gros, de contrastes élevés et de navigations plus intuitives. Le designer peut alors concevoir un site web plus accessible pour les utilisateurs ayant une faible vision.

La conception centrée sur l’homme implique également des tests et des améliorations itératifs du produit ou du service, en fonction des commentaires des utilisateurs. Ce processus permet aux concepteurs d’améliorer continuellement l’expérience utilisateur en intégrant les commentaires des utilisateurs réels dans la conception.

En résumé, la conception centrée sur l’homme est une approche de conception qui se concentre sur la compréhension des besoins, des capacités et des limites des personnes qui utiliseront un produit ou un service. Il est basé sur l’empathie, la recherche utilisateur et les tests et améliorations itératifs, avec pour objectif de créer des produits et des services qui sont faciles et intuitifs à comprendre et à utiliser pour les utilisateurs.

Donald A. Norman

Donald A. Norman est un scientifique cognitif, chercheur et auteur. Il est surtout connu pour son travail dans le domaine de l’interaction homme-machine et de la conception de l’expérience utilisateur. Il a écrit plusieurs livres influents sur le sujet, notamment « The Design of Everyday Things » (1988), « Things That Make Us Smart » (1993) et « Emotional Design » (2004).

Norman a obtenu son Ph.D. en psychologie de l’Université de Pennsylvanie en 1968. Il a commencé sa carrière comme professeur de psychologie à l’Université de Californie, San Diego, où il a mené des recherches sur la mémoire et la résolution de problèmes. Dans les années 1980, il s’est intéressé à la conception des objets quotidiens et aux moyens dont les gens les utilisent. Il s’est alors concentré sur le domaine de l’interaction homme-machine et, à la fin des années 1980, il est devenu un pionnier dans le domaine de la conception de l’expérience utilisateur.

Norman a également travaillé en tant que consultant pour diverses entreprises et organisations, notamment Apple, IBM et le gouvernement des États-Unis, sur la conception et l’utilisabilité de leurs produits et services. Il est également cofondateur de Nielsen Norman Group, une entreprise de conseil en expérience utilisateur.

Norman est hautement respecté dans le domaine de la conception et de l’interaction homme-machine, et son travail a eu un impact considérable sur la façon dont les produits et les services sont conçus aujourd’hui. Il a reçu de nombreux prix et distinctions pour ses contributions à ce domaine, notamment le prix de la carrière de l’Association for Computing Machinery (ACM) en 2015.

« The Art of Profitability » de Adrian Slywotzky

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« The Art of Profitability » (L’art de la rentabilité) est un livre écrit par Adrian Slywotzky qui se concentre sur la manière dont les entreprises peuvent créer et maintenir la rentabilité à travers une approche unique de la stratégie et de l’innovation. Le livre explique comment les entreprises peuvent créer de la valeur en identifiant et en utilisant leurs forces et leurs capacités uniques, plutôt que de simplement essayer de imiter leurs concurrents.

Un des concepts clés dans le livre est la « migration de la valeur » – le processus par lequel la valeur se déplace d’une partie du marché à une autre. Le livre explique comment les entreprises peuvent anticiper et s’adapter à ces migrations afin de rester en avance sur la concurrence et de maintenir la rentabilité.

Le livre est important pour les responsables de produit et les entrepreneurs car il fournit une perspective différente sur la manière d’aborder la stratégie et l’innovation. Au lieu de se concentrer uniquement sur la réduction des coûts ou sur la course à la concurrence, le livre encourage les entreprises à penser à la manière dont elles peuvent créer une valeur unique et maintenir la rentabilité. En outre, il fournit un cadre pour identifier et s’adapter aux changements sur le marché afin de rester compétitifs.

En résumé, « The Art of Profitability » est une ressource précieuse pour tous ceux qui cherchent à créer et à maintenir la rentabilité dans leur entreprise. Il offre une perspective unique sur la stratégie et l’innovation qui peut aider les entreprises à créer de la valeur, à s’adapter aux changements sur le marché et à rester en avance sur la concurrence.

Les concepts clés

Voici quelques-uns des concepts clés expliqués dans « The Art of Profitability » (L’art de la rentabilité) d’Adrian Slywotzky et des explications détaillées, ainsi que des exemples utiles pour les responsables de produit, les responsables marketing et les entrepreneurs:

  1. Migration de la valeur: Ce concept se réfère au processus par lequel la valeur se déplace d’une partie du marché à une autre. Le livre explique comment les entreprises peuvent anticiper et s’adapter à ces migrations afin de rester en avance sur la concurrence et de maintenir la rentabilité.

Exemple : Microsoft voit la migration de la valeur du logiciel traditionnel vers le logiciel basé sur le cloud. Microsoft peut anticiper ce changement et s’adapter en développant et produisant des logiciels basés sur le cloud, tels que Azure, afin de maintenir la rentabilité.

Exemple : Apple voit la migration de la valeur des lecteurs MP3 vers les services de musique en streaming. Apple peut anticiper ce changement et s’adapter en développant et produisant un service de musique en streaming, comme Apple Music, afin de maintenir la rentabilité.

Exemple : Google voit la migration de la valeur de la recherche sur les moteurs de recherche vers la recherche vocale. Google peut anticiper ce changement et s’adapter en développant et produisant Google Assistant, un assistant vocal pour maintenir la rentabilité.

  1. Innovation de la valeur: Il s’agit d’un concept qui se réfère à la création de nouvelle valeur sur un marché, plutôt que de tenter de imiter la concurrence. Le livre encourage les entreprises à penser à la manière dont elles peuvent créer une valeur unique et maintenir la rentabilité.

Exemple : Microsoft crée de la nouvelle valeur sur le marché des assistants personnels en introduisant Cortana – un assistant personnel qui peut interagir avec les utilisateurs à travers un traitement

de la langue naturelle et l’apprentissage automatique.

Exemple : Apple crée de la nouvelle valeur sur le marché des smartphones en introduisant l’iPhone avec une interface utilisateur unique et l’App Store.

Exemple : Google crée de la nouvelle valeur sur le marché des recherches en ligne en proposant Google Search, une recherche qui utilise l’apprentissage automatique pour améliorer les résultats de recherche pour les utilisateurs.

  1. Chaîne de valeur : Ce concept se réfère à la série d’activités que l’entreprise doit effectuer pour créer et livrer un produit ou un service. Le livre explique comment les entreprises peuvent optimiser leur chaîne de valeur afin de créer et maintenir la rentabilité.

Exemple : Microsoft optimise sa chaîne de valeur sur le marché des systèmes d’exploitation de PC en simplifiant le processus de développement et de distribution de Windows OS.

Exemple : Apple optimise sa chaîne de valeur sur le marché des ordinateurs personnels et des ordinateurs portables en concevant et en fabriquant son propre matériel, comme le MacBook, et en l’intégrant étroitement à son logiciel, comme macOS.

Exemple : Google optimise sa chaîne de valeur sur le marché de la publicité en ligne en utilisant ses données de recherche pour cibler les annonces publicitaires de manière plus efficace pour les annonceurs.

  1. Proposition de valeur : Ce concept se réfère aux avantages uniques que l’entreprise offre à ses clients. Le livre explique comment les entreprises peuvent créer et communiquer des propositions de valeur afin d’attirer et de retenir les clients.

Exemple : Microsoft communique sa proposition de valeur sur le marché des logiciels de productivité en mettant en évidence la compatibilité et l’intégration de sa suite Office sur différentes plateformes.

Exemple : Apple communique sa proposition de valeur sur le marché des équipements électroniques grand public en mettant en évidence la conception, la facilité d’utilisation et le service client de ses produits.

Exemple : Google communique sa proposition de valeur sur le marché des données en ligne en mettant en avant les capacités de traitement de données de Google Cloud Platform pour les entreprises.

  1. Réseaux de valeur: Ce concept se réfère au réseau de relations que l’entreprise a avec ses fournisseurs, partenaires et clients. Le livre explique comment les entreprises peuvent utiliser les réseaux de valeur pour créer et maintenir la rentabilité.

Exemple : Microsoft utilise ses réseaux de valeur sur le marché des jeux vidéo en s’associant avec les développeurs et éditeurs de jeux pour proposer Xbox Game Pass – un service de jeux en abonnement.

Exemple : Apple utilise ses réseaux de valeur sur le marché des appareils mobiles en s’associant avec les opérateurs de téléphonie mobile pour proposer des offres spéciales et des promotions aux clients qui achètent un iPhone et s’inscrivent à un forfait.

Exemple : Google utilise ses réseaux de valeur sur le marché des services en ligne en s’associant avec d’autres entreprises pour offrir des services intégrés, tels que Google Workspace, pour améliorer la productivité des entreprises.

Ces concepts sont expliqués en détail dans le livre, et peuvent fournir un cadre pour les responsables de produit, les responsables marketing et les entrepreneurs pour créer et maintenir la rentabilité dans leurs entreprises en identifiant et en utilisant leurs forces et leurs capacités uniques, en anticipant et en s’adaptant aux changements sur le marché et en créant de la nouvelle valeur.

Exemple d’application de ces concepts à une petite épicerie de quartier

Voici un exemple d’application de l’ensemble des concepts de « The Art of Profitability » (L’art de la rentabilité) d’Adrian Slywotzky dans le cadre d’une nouvelle épicerie de quartier qui s’installe:

  1. Migration de la valeur : L’épicerie de quartier peut anticiper la migration de la valeur de la vente de produits alimentaires dans les magasins physiques vers les achats en ligne. Pour s’adapter à cette migration, l’épicerie peut détablir un système de commande en ligne et de livraison à domicile pour maintenir sa rentabilité.
  2. Innovation de la valeur : L’épicerie de quartier peut créer de la nouvelle valeur en proposant des produits locaux et bio, en organisant des ateliers de cuisine et en offrant un service de conseil diététique personnalisé. Ces services uniques peuvent attirer des clients et maintenir la rentabilité de l’épicerie.
  3. Chaîne de valeur : L’épicerie de quartier peut optimiser sa chaîne de valeur en établissant des relations étroites avec les producteurs locaux pour obtenir des produits frais à des prix compétitifs, en utilisant des technologies de gestion des stocks pour minimiser les pertes et en mettant en place un système de livraison efficace pour les commandes en ligne.
  4. Proposition de valeur : L’épicerie de quartier peut communiquer sa proposition de valeur en mettant en avant les produits locaux et bio, les ateliers de cuisine et les conseils diététiques personnalisés qu’elle propose. Cela peut aider à attirer des clients qui cherchent des options saines et durables pour leur alimentation.
  1. Réseaux de valeur : L’épicerie de quartier peut utiliser ses réseaux de valeur en s’associant avec des chefs locaux pour organiser des ateliers de cuisine, en s’associant avec des diététiciens pour offrir des conseils diététiques personnalisés et en s’associant avec des producteurs locaux pour obtenir des produits frais et de qualité supérieure. Cela peut aider à améliorer l’expérience client et à maintenir la rentabilité de l’épicerie.

En utilisant ces concepts, l’épicerie de quartier peut anticiper et s’adapter aux changements sur le marché, créer de la nouvelle valeur, optimiser sa chaîne de valeur, communiquer sa proposition de valeur unique et utiliser ses réseaux de valeur pour maintenir sa rentabilité dans un marché en constante évolution.

Adrian Slywotzky

Adrian Slywotzky est un consultant, auteur et orateur connu pour son expertise en stratégie d’entreprise et en innovation. Il est fondateur de la société de conseil Value Innoruption Advisors et a écrit plusieurs livres sur le sujet de la rentabilité, notamment « The Art of Profitability » (L’art de la rentabilité) et « Value Migration » (La migration de la valeur). Il est également connu pour son travail sur l’innovation côté demande, qui se concentre sur la compréhension et la satisfaction des besoins des clients, plutôt que de se concentrer uniquement sur les produits ou services eux-mêmes. Slywotzky a travaillé avec une grande variété d’entreprises et d’industries, aidant à créer et maintenir la rentabilité à travers sa approche unique de la stratégie et de l’innovation. Il est considéré comme l’un des penseurs les plus influents dans le domaine de la stratégie d’entreprise, de l’innovation et de la rentabilité.

« Growth Hacker Marketing » par Ryan Holiday

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« Growth Hacker Marketing » est un livre écrit par Ryan Holiday, un stratège de marketing et auteur à succès. Le livre est un guide pour les chefs de produit et les entrepreneurs sur la façon d’utiliser les techniques de growth hacking pour faire croître rapidement une entreprise.

Le livre explique que les méthodes de marketing traditionnelles ne sont plus aussi efficaces qu’elles l’étaient autrefois, et qu’une nouvelle approche est nécessaire pour atteindre les clients et faire croître une entreprise. Cette approche est connue sous le nom de « growth hacking », qui est un processus d’utilisation des données, de l’expérimentation et de la créativité pour identifier et exploiter les opportunités de croissance.

Le livre fournit un guide étape par étape sur la façon de mettre en œuvre les techniques de growth hacking et fournit des exemples concrets de la façon dont les entreprises comme Dropbox, Airbnb et Facebook ont utilisé ces méthodes pour atteindre une croissance rapide.

L’un des principaux enseignements du livre est que le growth hacking ne concerne pas seulement l’acquisition de nouveaux clients, mais également la rétention et l’engagement des clients existants. Le livre met également l’accent sur l’importance de tester et d’analyse de données dans le processus de growth hacking, et fournit des conseils pratiques pour utiliser des outils tels que les tests A/B et les analyse.

En résumé, « Growth Hacker Marketing » est un livre important pour les chefs de produit et les entrepreneurs car il fournit une perspective fraîche sur la façon de faire croître une entreprise à l’ère numérique, et fournit des conseils et des techniques pratiques pour atteindre une croissance rapide.

Qu’est-ce que le Growth hacking ?

Le growth hacking est un processus qui utilise des données, de l’expérimentation et de la créativité pour identifier et exploiter les opportunités de croissance. C’est une façon de penser qui priorise la croissance avant tout, et est souvent utilisée par les startups et les petites entreprises cherchant à acquérir rapidement de nouveaux clients et à échelle leurs opérations. Le but du growth hacking est de trouver des moyens efficaces et efficaces pour acquérir et retenir les clients, tout en faisant évoluer l’entreprise.

Voici quelques étapes pour pratiquer le growth hacking:

  1. Identifier les métriques clés qui conduisent à la croissance. Il pourrait s’agir d’acquisition d’utilisateurs, d’engagement, de rétention ou de chiffre d’affaires. Ces métriques serviront de guide pour tous les efforts de growth hacking.
  2. Identifier le client cible. Comprendre leurs besoins, désirs, points douloureux et comportements.
  3. Expérimenter avec différents canaux et tactiques de marketing. Utilisez des tests A/B pour différents messages de marketing et canaux, tels que l’email, les réseaux sociaux et le marketing de contenu, pour voir lesquels sont les plus efficaces.
  4. Optimisez l’expérience utilisateur. Assurez-vous que l’expérience utilisateur est aussi fluide et transparente que possible, de sorte que les clients soient plus enclins à revenir et à s’engager avec le produit ou le service.
  5. Utilisez les données pour prendre des décisions. Utilisez les données et les analyses pour suivre les progrès, identifier les domaines à améliorer et prendre des décisions basées sur les données.

Voici quelques exemples de techniques de growth hacking que les chefs de produit, les personnes en marketing de produit et les entrepreneurs peuvent utiliser:

  1. Tests A/B – Il s’agit d’une technique de test de différentes variantes d’un produit ou d’un message de marketing pour voir lequel est le meilleur. Par exemple, un chef de produit pourrait utiliser des tests A/B pour voir quel bouton d’appel à l’action sur un site web reçoit le plus de clics.
  2. Marketing viral – Il s’agit d’une technique de création de contenu ou de campagnes conçues pour être partagées par les utilisateurs, augmentant ainsi la visibilité d’un produit ou d’une marque. Par exemple, une startup pourrait créer une vidéo virale qui est conçue pour être partagée sur les réseaux sociaux.
  3. Marketing de référencement – Il s
  4. ‘agit d’une technique d’incitation des clients existants à référer leurs amis et leur famille à un produit ou à un service. Par exemple, une entreprise de commerce électronique pourrait offrir une réduction aux clients qui réfèrent un ami à leur site web.
  1. Marketing d’influence – Il s’agit d’une technique qui utilise la portée et l’influence des influenceurs sur les réseaux sociaux pour promouvoir un produit ou un service. Par exemple, une marque de mode pourrait s’associer à un influenceur populaire sur Instagram pour créer un contenu sponsorisé.
  2. Référencement naturel – Il s’agit d’une technique d’amélioration de la visibilité d’un site web dans les résultats de recherche, et de rendre plus facile pour les clients de trouver le produit ou le service. Par exemple, une entreprise de commerce électronique pourrait optimiser son site web pour des mots-clés spécifiques pour augmenter sa visibilité dans les résultats de recherche.

Ce sont là quelques exemples des nombreuses techniques de growth hacking que les chefs de produit, les personnes en marketing de produit et les entrepreneurs peuvent utiliser pour faire croître rapidement leurs entreprises. Il est important de garder à l’esprit que le growth hacking n’est pas une solution tout-en-un, et que différentes techniques fonctionneront mieux pour différents types d’entreprises.

Ryan Holiday

Ryan Holiday est un auteur, marketeur et entrepreneur américain. Il est surtout connu pour ses livres de marketing et de stratégie, comme « Growth Hacker Marketing », « Trust Me, I’m Lying », « The Obstacle Is the Way » et « Ego Is the Enemy ». Il est également l’auteur de plusieurs livres de fiction et de non-fiction.

Ryan Holiday a commencé sa carrière comme stratège de marketing et conseiller pour des entreprises telles que Google, TASER et American Apparel. Il est le fondateur de Brass Check, une entreprise de média et de marketing qui aide les entreprises et les auteurs avec leur presse et leur stratégie. Il est également directeur de marketing chez AppSumo et Sumo.com

Ryan Holiday est connu pour son approche non conventionnelle du marketing et son accent sur l’utilisation des médias et de la narration pour construire et promouvoir des marques. Il est un conférencier et commentateur régulier sur le marketing, les médias et la stratégie d’entreprise, et son travail a été présenté dans de nombreuses publications importantes, comme The New York Times, Wall Street Journal et Forbes.